チーム戦は自分だけではなくチームメンバー3人の勝敗が運命を決める。
個々が最大のポテンシャルを発揮できるような好きなデッキを使うもよし、チームでデッキリストやテクニックを共有するもよし…
デュエルマスターズのみならず他TCGでも人気を博しているイベント形式です。
今回は都内で行われた大規模チーム戦「第2回DMハチ公CS」のイベントレポートです!
■CS概要
大会名:第2回DMハチ公CS
日時:2016.12.10(土)
場所:東京都 幡ヶ谷区民会館
参加チーム数:74/74(222名)
当日キャンセル人数:0
サブイベントの有無/参加人数:75
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■運営陣について
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【主催者インタビュー】
■主催者のお名前/所属する集団/立場
おはさん(18)/なし
――おはさん、本日はよろしくお願いいたします。まず、今回のCSを開催するに至ったきっかけについてお伺いしたいです。
「僕はもともと人をまとめたりするのが好きで、CSの運営にも興味を持っていました。
第1回を開催する際に、まくしゅと一緒に大会をやろうって話になって、….でも、彼が多忙につき運営に参加できなくなってしまったんですよね。結局僕が1人で主催業務をやって運営メンバーを集めて…ようやく開催に至ったわけです。」
――この大会ではどういった事を目標にして、開催をされましたか?
「先ほどのきっかけ~の続きになります。第1回の時点で、関東はチーム戦が少なかったので、個人戦よりもチーム戦のほうがよりプレイヤーに需要があると思っていました。なので開くならチーム戦だな!と。
また、目標というと少し違うかもしれませんが、ハチ公CSは静岡CSをモデルにして、チーム静岡の良いところをどんどん取り入れています。
例を挙げると、ツイッターの活用やオンペアの実施ですね。情報ツールをうまく活用し、大会の告知や当日の進行が円滑に進むように努めました。また、サンダースさんをはじめとした運営メンバー自体に魅力があって、そのメンバー同士がチームワークが取れているのが理想だとと思っていて….前回に引き続き、今回の大会も自分が信頼できて、なおかつプレイヤーとしても精力的であるメンバーを集めています!」
――第2回の開催ということで、前回と変更されたところはありますか?
「運営体制について、大きな改善を行いました。前回の反省点の中に、運営が当日行うべき仕事の理解の差がメンバー間で大きく運営間の情報共有があまりできていなかった、というものがありました。
今回はジャッジ向けの資料をおでんでんが作ってくれました。
これを朝のミーティングでかをる(ヘッドジャッジ)から伝達することで、事前ミーティングにあまり参加できていないメンバーでも当日きちんと動けるようになってとても良かったです。
後はサブイベントですね。前回がダブルエリミネーション形式の128人募集にしたら思ったより多く来てしまい、2時間も予定が押してしまってですね..。最後のほうは時間制限を短くしたりなど、不完全なものになってしまいました。
そこで今回はサブイベントの人数を減らし、すぐ終わるトーナメント形式にしました。まずはしっかり終わらせる事に注力しました。このほうが参加者全体の満足度を高められると思ったからです。」
――今回の大会でうまくいった点、または反省点などはありますか?
「先ほどの前回からの変更点~での内容はほぼ達成されたと思います!運営同士の仲が深まって円滑な情報共有が行えましたし、サブイベントもきちんと時間内に終了しました。
新たに今回の大会で生まれた反省点としては、予選1回戦目で時間がかなり超過してしまいスケジュールが遅れてしまったところですね..。今回その原因になったのが【サソリス】のループなのですが、環境にループデッキがあることを念頭に置いた形式にするべきでした。
例えば、エクストラターンがあまりにも長い場合は思考時間を区切ってしまう….等ですね。」
――次回以降開催予定があるかどうかと、その際の目標についてお伺いしたいです。
「運営メンバーの半数が就職等で離脱してしまうため、今のところは未定ですね…。都合がつけばまたやりたいと考えています!」
――最後に、なにかひとこと!
「参加していただいてありがとうございました!特に2回連続でドタキャンが出なかったというのがとても嬉しいです。今は達成感でいっぱいです。」
■大会の様子
■個人的なレポ
今日使った5色バスター!
火の粉でリソースを稼ぎつつ、裏切り、リンネ+バスターのカードパワーの高いカード群で試合をコントロールします
この構成なら、今まで苦手だったジョバンニランデスをはじめとした多くの環境デッキにそつなく対応できるので非常におすすめです!☺️ pic.twitter.com/ENZJnr8ahO
— りゅーてぃ (@ryutee227) 2016年12月10日
これを使いました。
この環境のメタゲームで最も支配的なデッキは【ジョバンニランデス】であり、数の多さはさほどではないが、ジョバンニを含むチームがきっと上位に上がってくるだろう。 したがって、優勝を目指すならば【ジョバンニランデス】に勝ちづらい構成を使うべきではない、という考えがチームメンバーの共通認識でした。
その認識を持ちつつ、練習期間では環境にある様々なデッキを触っていく中で、【5色バスター】というジャンルが【ジョバンニランデス】以外には満遍なく戦えるかな、というざっくりとした感想を持っていました。
――大会数日前。
チームメンバーのみ墨なぎさが、《フェアリーの火の粉祭》《熱血提督 ザーク・タイザー》を投入し、《伝説の禁断 ドキンダムX》 や 《単騎連射 マグナム》抜きの【赤黒デッドゾーン】【ジョバンニランデス】【5色バスター】に仮想敵を絞り、それらに対してロングゲームを目指す構成の【5色バスター】を持ち込んできたので、早速試してみたところ、いくつかの良い点と悪い点が浮かび上がりました。
・《フェアリーの火の粉祭》が【ジョバンニランデス】のみならず、ある程度長引くゲームならばあらゆる対面で強く打てるし、赤18枚程度ならば継続性が保たれる。継続できなくても《ダーク・ライフ》のように2択から好きなカードをマナに置けるので最低限の仕事はしてくれる、総じて裏目が少ない。
・ハンデスに対して《熱血提督 ザーク・タイザー》の通りが思ったよりもいまいちであり、他の場面でも払うマナに対してリターンが少ないためやや浮きがち。
・《伝説の禁断 ドキンダムX》 を採っていないと、デッキの最大出力が低くなってしまう。特にバスター系統のミラーマッチではドキンダムを採っていない側の《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》や 《Mの悪魔龍 リンネビーナス》の選択肢が少ないため行動の強さに差が出てしまい、火の粉によるロングゲームを仕掛ける側が競り負けてしまう。 もちろんドキンダムを取ることによるデメリットもあったが、今回はそれ以上に手札の質の方が重要だと判断した。
・【赤黒デッドゾーン】にはどうしても先に攻められる展開がほとんどであり、盾を割り切られた返しに《プチョヘンザ》で盤面を固定し時間を稼ぐ事は出来るが、デッド側のトリガーのホーリーをケアするためには《単騎マグナム》を取っていないとその稼いだ時間を活かしきれない。
これらの意見をまとめ、当日の直前まで細かい枚数について考えて組み上げたのが今回のリストになります。これをみ墨と僕で使用し、もうひとりのメンバーのあーくんは【ジョバンニランデス】に対してこだわりが強かったため、あーくんはそちらを使用し3人で挑みました。
結果としてはチーム3-2予選18位で予選落ち… 特に自分がチームの勝敗に関わる致命的なプレイミスをひとつしてしまい、非常に悔やまれる結果となってしまいました。 新規性のあるアイデアに基づいた構成を大会に持ち込んだのは久しぶりの事でしたが、なるたけこういうデッキで大会に挑みたいものです。
本日の宇都宮cs優勝の5cバスターです。何枚か腐る札が存在したのは反省点でした。 pic.twitter.com/AbqX2rz6fa — Nosuke (@DM_nsk629) 2016年12月11日
ちなみに、翌日の大会でほとんど同じ構成のデッキが優勝していて驚きました。自分たちは勝ち馬には乗れませんでしたが、肩の荷が降りたような思いです。
ようやくプールが判明したので、次回も手応えのあるデッキが作れるように公式大会に向けて頑張ろうと思います!
→今年もダメでした あと1勝が遠い…+_
■最後に
おはさん、忙しい中取材への協力ありがとうございました!
また、次回のハチ公CSが開かれることを願っています。
それではこのへんでまた。