【GP直前】イベント規定を読み解こう!【出場前に】

Lumi(@lumines2)です。
引き続き、今回はデュエルマスターズイベント規定について自分なりに書いてみようと思います。

デュエルマスターズ総合イベント規定

総合ゲームルールと異なり、競技レベルのイベントにかかわるすべての人はこれを理解していることが前提になっているので、イベント規定は熟読必須です。

イベント規定とは、競技レベルの公式、公認イベントにおけるルールをまとめたもので、

1.2.3.イベントとイベント関連の定義と扱い
4.プレイヤー間の意思疎通について
5.イベントにおける禁止事項
6.7.フォーマットの定義
8.その他
9.ペナルティ・ガイドライン

で構成されています。

イベント規定[1.9]にプレイヤーの義務として「・この文書に含まれる規定に従わなければならない。」と書かれています。つまりプレイヤーはここに書かれている規定を知っているものとしてトーナメントが進行するため、重大な規定違反をした場合「知らなかった」では済まされません。

イベント運営者やジャッジもこの規定を十分に理解している必要があります。今まで各CSではそれぞれ独自のフロアルールを設けていましたが、今後はイベント規定をもとにCSを運営することでプレイヤーが共通の競技への心構えのもとでイベントに挑むことができます。

また、総合ルールやイベント規定に書かれていることを破った場合についての個別の処置や罰則についても書かれています。ルールを故意に破ったプレイヤーは失格以上の厳しい罰則が与えられますが、基本的にはプレイヤーが不注意や見落としなどでルールを破ってしまうことがあることを考慮しており、そのミスがどの程度の不正行為であるかどうかをジャッジが説明したのちに、それで優位を得てしまったことや、悪用されやすさによって罰則が付けられます。
不注意による小さな不正行為であっても、それが何度も続けば故意によるものと判断されるか、それによって優位を得過ぎたと判断され、罰則は格上げされます。

プレイヤーは雑なアクションやあいまいな意思表示は避け、対戦相手に自分の意図していることがわかるよう行動することが求められます。逆に、相手の意図を自分が有利に立つために都合のいいように解釈することは許されません。

このデュエルマスターズイベント規定ですが、基本的にMagic : the Gatheringのイベント規定(と違反処置指針)を参考に作られており、全く同じか、一部を変更しただけの文章が多くみられます。

[イベント規定の基礎知識]
・イベント規定の各段落には番号が振ってあるので、、”イベント規定1.9参照”または単に[1.9]などと書くことで参照しやすくなっています。

・イベント規定を示す略号としてはDTR(Duel masters Tournament Rules)を推奨します。(例:DTR1.9)

・イベント規定の内容には、意思疎通やサプライの扱いなど、厳密に定義することが不可能なルールもあるため、文章をただ頭に叩き込むのではなく、ルールの意味や意図を理解する方が重要になる場合もあります。

・ページ内検索機能(ctrl+f)も有効活用しましょう。

[イベント規定の個別解説]
いくつかをピックアップして簡単に解説していきます。

ペナルティ・ガイドラインはプレイヤーには直接関係ない項目であり、また内容も膨大であるため、今回の解説では省略し、機会があるときにまた解説したいと考えています。

注:ここでの解説はLumiの個人的見解であり、実際にどれだけ厳密に適用されるかはイベントの主催者および個々のジャッジの判断によります。
また、「デュエル・マスターズGRAND PRIX」での裁定を保証するものでもありません。あらかじめご了承ください。

0.はじめに
■特定のイベントでは異なる方針や手順を定めている場合がある。この文書と主催者方針が異なる場合、主催者方針の内容が優先される。

>とあるので、CS運営者が何らかの事情でイベント規定をすべて厳守できない場合は「イベント規定を基本としつつ、追加のフロアルールを設ける」ことも可能です。
たとえば、このイベント規定は基本的にスイスドロー→上位によるシングルエリミネーションを前提としているので、別の形式を試す場合には追加で告知する必要があります。

 

1.1 イベントの種別
■イベントのフォーマットは主に構築で行われるが、リミテッドのイベントも開催可能である。

>喜ばしいことにこのイベント規定ではリミテッドについても定義しています。新弾発売直後などにリミテッドのCSを開くところも出てくるかもしれませんね。
<残念ながらチーム戦については定義されていませんでした。別途ルールを告知する必要があります。

 

1.3 イベント上の役職
1.9 プレイヤー
■プレイヤーには、以下の責任がある。

・スタッフ、他のイベント参加者、観客に対して紳士的態度を保ち、常に非紳士的行為を慎む。
・明瞭で適正なゲームの局面を保つ。
・告知された開始時間ならびに時間制限に従う。
・マッチ内でルールやポリシーの違反を見付けた場合に注意喚起する。
・買収、賭博、マッチ結果の捏造の提案があったり、イベントのマッチ結果に矛盾を見つけたりした場合にジャッジを呼ぶ。
・参加が認められていないイベントに参加しない。(たとえば、全国大会予選の通過者は、その年に行われる他の全国大会予選に参加できない)
・この文書に含まれる規定に従わなければならない。

■プレイヤーはイベントに参加するために以下の物品を用意しなければならない。

・構築イベントでのデッキおよびデッキリストのような、イベントのフォーマットによって特に必要とされる物品。ジャッジが物品を提供する場合であっても、プレイヤーにその責任はあり続ける。

>プレイヤーの義務です。

 

1.10 観客
■イベント会場に存在し、かつ上記のどの分類にも当てはまらない人物は観客である。
■観客は、マッチの進行中ならびにイベント進行中、プレイヤーも静寂を保つことが求められている間静寂を保たなければならない。不正やポリシーの違反を見つけたと思った場合、可能な限り早くジャッジを呼ぶことが望ましい。観客がマッチに直接干渉することは認められない。

>観客の義務です。以降で解説するようなルール的トラブルを見つけた場合、直接指摘して直すのではなくプレイヤーにゲームを止めるよう要求してジャッジを呼びましょう。

 

2. イベントの機構
2.1 マッチの構成
■どちらかのプレイヤーが必要な数のゲームに勝つ前にラウンドが終わる場合、その時点でもっとも勝利数の多いプレイヤーの勝利となる。両方のプレイヤーが同数のゲームに勝利していた場合、双方負けとなる。
■イベント主催者はイベント内の任意の部分で勝利に必要なゲームの数を変更することができ、その変更はイベントの開始前に告知される。

>1ゲーム先取か2ゲーム先取で行うかは主催が自由に設定できるようです。

 

2.2 先手後手の決定
■マッチの第1ゲームにおいて、じゃんけんに勝利したプレイヤーが先攻となる。
■マッチ中でゲームが終わった場合、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を得る。直前のゲームが引き分けに終わった場合、そのゲームの最初に先攻だったプレイヤーが再び先攻となる。
■決勝ラウンドのマッチにおいては、スイス・ラウンドで上位の成績を収めていたプレイヤーが第1ゲームの先攻となる。第2ゲーム以降は、前のゲームの敗者が次のゲームの先攻となる。

>マッチではいわゆる「負け先」が適用されます。
決勝ラウンドでは、静岡CSでもおなじみのスイスラウンド上位者が先手のルールが適用されます。

 

2.5 マッチ終了時の手順
■マッチの終了時刻が来た時点でまだ勝者が決定していなかった場合、その時点でのターン・プレイヤーがそのターンを終わらせ、その後に加えて合計3ターンをプレイする。通常は片方のプレイヤーが2ターン、もう一方のプレイヤーが1ターンを得ることになるが、追加のターンを得る効果がある場合には数がずれることもありうる。
加えられたターンの終了時にまだゲームが終わっていなかった場合、そのゲームは双方負けとなる。
■(裁定に時間がかかった、デッキチェックをしたなどの理由で)ジャッジが延長時間を与えた場合、マッチ終了時の手順はその延長分が終わるまで開始されない。
■シングルエリミネーション・ラウンドでは、マッチは勝利者を必ず決定する。すべてのプレイヤーの勝利ゲーム数が同じ場合、その時点でもっともシールド数が多いプレイヤーがそのゲームの勝者となる。すべてのプレイヤーのシールド数が同じ場合(または、勝利ゲーム数が同数で、ゲームとゲームの間である場合)、予選ラウンドの上位者が勝利者となる。

>時間切れになった場合の処理です。

 

2.9 ヘッドジャッジへの上訴
■プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。
■フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジの裁定は最終決定である。

>非常に重要な要素です。プレイヤーはこの権利を有していることを覚えておきましょう。
ジャッジも自分が裁定を終えたあとにこの権利をプレイヤーが有していることを伝えるとよいかもしれません。

 

2.11記録
■プレイヤーはマッチの間に記録を取ってはならない。
■プレイヤーはいつでもジャッジを呼び、正式なカードの文章を確認してよい。
■カードに芸術的な修正が加えられているものは、それが戦略的にほとんど意味がない場合に限り使ってもよい。そのイベントでどのようなカードが許容されるか、またどの程度の記録が許容されるかについての最終的な決定権者はヘッドジャッジである。

>デュエルマスターズではゲーム中に記録をとる行為は一般的に禁止されています。
3番目の項目は、サイン入りカードや拡張アート(黒枠化)などについてのルールです。
また[3.7]で詳しく解説しますが、基本的に「使ってもよいかわからないものは、使わない方が無難。」です。

 

2.12 電子機器
トーナメントにおいて、ドラフト中、デッキ登録中、マッチ進行中には、記録を取ったり、他人と意思疎通したりできる電子機器を使ってはならない。(この例外は、対戦相手の許可を得て個人的な通話を受ける場合だけである。)

>もともと記録をとれないゲームなので、特に問題になる部分ではないかと思われます。

 

2.13 ビデオ・カバレージ
■ビデオ・リプレイを用いる場合にかかる時間を考え、ジャッジはマッチ中の裁定を下すためにそれを用いてはならない。

>動画撮影しているゲームは詳細な過去の状態が確認できるため、ゲームが終了した後でルール的な誤りを見つけた場合、ミスのあった直前の盤面を再現してゲームをやり直させることが十分に可能ですが、時間がかかるためにあえてそれをしないと明言しています。

 

3. イベント規定
■タカラトミーは以下のフォーマットを認定する。
構築:

・殿堂レギュレーション
・ブロック構築
・殿堂ゼロ
リミテッド:
・トッキュー8
・ブースタードラフト

>CSなどで採用できるフォーマットです。殿堂レギュレーションが一般的なフォーマットですが、こうして明確に制定されたことによりさまざまなフォーマットでCSやGPが開催されることを期待しています。

 

3.6 カードの切り直し
■ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)だけでは充分な無作為化とは認められない。
■デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやプロテクトに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
■プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。
■競技イベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。

>最重要項目です。例に出ているディール・シャッフルも単体では充分でないというだけで、それ含む複数のシャッフルを組み合わせることで充分な無作為化が可能です。
自分が充分なシャッフルを意識しているかの簡単なチェック方として、普段のシャッフルとデッキの中身がきれいにソートされている状態からのシャッフルをした時に、後者の方が入念なシャッフルを行っている人は、ほぼ間違いなく普段のシャッフルは充分ではありません。
もし対戦相手にデッキを提示された時点でシャッフルが充分でないと思った場合は、ジャッジを呼ぶか相手に返しましょう。

参考:Youtube【MTG】シャッフル講座

 

3.7 カードプロテクト
■プレイヤーはカードプロテクトその他のカード保護用の機材を用いてもよい。カードプロテクトを使うことにした場合、そのカードプロテクトはすべて同一で、すべてのカードが同様にカードプロテクト内に配置されていなければならない。カードプロテクトにホログラムその他のマーキングがある場合、そのマーキングはカードの表側に来るものでなければならない。裏面の反射率の高いものは使用できない。表面裏面を問わず、一面に渡ってホログラムが入っているものも使用できない。カードプロテクトの裏面に絵が描かれている場合、特に周囲に単一の色の縁取りがない場合には、さらなる精査の対象となり得る。
■マッチの間、プレイヤーはジャッジに対戦相手のカードプロテクトを調査するように要求してもよい。ジャッジは、カードプロテクトが区別できたり、くたびれていたりなどの状態やデザインによってシャッフルやゲームのプレイに支障があると感じた場合、そのカードプロテクトの使用を禁止できる。カードプロテクトの変更には時間がかかるので、ジャッジは、カードプロテクトの変更をマッチの終了後に延期してもよい。
■トーナメントにおいてカードプロテクトは3重までを使用可能とし、それ以上の重ねがけを認めない。
■ヘッドジャッジはカードプロテクトの許可不許可に関する最終権限者である。

>いわゆる「スリーブ」に関する規定です。
厳しい基準が設けられていますが、厳密に適用されることはほとんどありません。結局そのスリーブが使えるかどうかは最後の一文に依存しています。
ですので、基準を満たしてないスリーブを外すよう指摘されることはほとんどないですが、もし指摘された場合にいちいち入れ替えるのは非常に面倒です。
面倒なことに巻き込まれたくなければ、「使ってもよいかわからないものは、使わない方が無難。」となるわけです。

基準を満たしていないスリーブを使っているだけなら、指摘されても入れ替えるだけで特に罰則はないですが、裏面が不均一にキラ加工された某キャラクタースリーブなどを使っていたら失格は免れないかもしれません。

 

3.8 プレイマット
■プレイヤーは公序良俗に反しない範囲でプレイマットを用いてもよい。

>ゲームに影響する部分がほとんどないので、規定は緩めです。

 

3.9 区別できるカード
■プレイヤーは、イベントの間を通して、自分のカード並びにカードプロテクトが区別できる状態にならないように保つ義務がある。表側を見ることなく、傷や退色、反りなどによってカードを識別できるようになっている場合、そのカードやカードプロテクトは区別できるものとして扱う。

>意識していなくても厳しい罰則の対象になりえるので、使ってる途中でスリーブが破れたため、1枚だけ新品にとりかえたり、Foilが湿気で反り返ったりしている場合は注意が必要です。
スリーブは消耗品と割り切り、定期的に新品と入れ替えましょう。
Foilは重しで挟むか、乾燥剤とともにタッパーで保管しておくと矯正できるようです。

 

4. 意思疎通
4.1 プレイヤーの意思疎通

>非常に重要で複雑な要素も多々ある難所です。全力で解説するとそれだけで一文できてしまうので今回は簡潔に。
■ゲーム内の情報は、「共有情報」「類推情報」「秘匿情報」の3つに分類される。
共有情報:ゲームの行動履歴や現在のステップ。カードの場所、位相、名前など。聞かれたら答えなければならない。ウソを言ってはいけない。
類推情報:各ゾーンにあるカードの枚数、名前以外のカードの特性など。聞かれても答える必要はない。ウソを言ってはいけない。
秘匿情報:共有、類推情報以外。聞かれても答える必要はない。ウソを言ってもよい。
すべての情報について、ジャッジには聞かれたら正確に答えなければならない。

ルールではこう定められていますが、簡単に求められる程度の類推情報は素直に答えておいた方がゲームを円滑に進めることができるでしょう。

参考:PG50: Player Communication

 

4.2 順序違いの連続行動
■デュエル・マスターズのゲームを厳密に表現することの複雑さに鑑み、完了後の結果が適性で明確な局面を現している場合には、技術的には正しくない順番であっても動作を一連として行なうことは許容できる。
■正しい順序で行なったと仮定した場合に全ての行動が適正であることが必要であり、また、対戦相手は必要な時点で対応するために、正しい順序で行なうようにプレイヤーに求めても良い。

>プレイヤーの意図を尊重し、些細なルールにとらわれずに行動を行えるようにするためのルールです。もちろん正しい順序でプレイしてもらうよう相手に要求しても構いません。

 

4.3 誘発型能力
■プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えているものとする。故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。
■誘発型能力は、ゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものと考えられる。忘れられた誘発型能力は、自動的にスタックに積まれたものとしては扱わない。忘れられた誘発型能力の扱いは、そのイベントのルール適用度によって定義される。

>ここで重要なのが、”対戦相手の誘発型能力を指摘しないことは、〔違反の見逃し〕にも〔故意の違反〕にも該当しない。[10.6]”という点です。もちろん指摘しても構いません。
ただしこれは誘発型能力にだけ適応されるので、そのほかの能力については双方が確認しているものとみなされ、〔違反の見逃し〕の対象になります。
<2番目の文章は、MTGからそっくりそのまま持ってきたおかげで「スタック」、「ルール適用度」なる用語がいきなり出てきていますが、「スタック」とは待機状態の能力のことを指し、「ルール適用度」の登場する最後の文章は無視してかまいません。

 

5. イベント規定抵触行為
5.1 故意の違反

>不正であると知りながら有利を得るためにルールを無視する行為は故意の違反と扱われ、失格の対象になります。
しかし、故意でない、うっかりミスの場合はある程度寛容で、ジャッジは不正な状態を極力正したあと、そのミスがどういったものであるか説明し、必要に応じて懲罰を与えます。何度も同じミスが続く場合、故意の違反とみなされる場合もあります。

 

5.2 共謀・買収

>退出、投了には見返りがあるものであってはなりません。そういった提案をされた場合は直ちにジャッジを呼びましょう。相手の提案を受けた場合、双方が失格の対象になります。

 

5.4 非紳士的行為

>TCGのタイトルや、競技、カジュアルに関係なく、信じられないほどの非紳士的な行為をして話題になる人がTCG界隈では毎年何人も 現れます。常識的な振る舞いを心がけましょう。

 

5.5 遅いプレイ

>ジャッジもすべての試合をチェックできないので、対戦相手が長考していると感じた場合は、各自が適度にプレイを促しましょう。それでも長考が多い場合はジャッジを呼びましょう。
過去に勝-1グランプリの中部エリア予選を見に行ったときに、制限時間が無制限のために度を超えた長考が横行し、すでにゲームが終わったプレイヤー(特にレギュラー側)が本戦エリアから出れずに退屈そうにしていたのが印象的でした。余談ですが。

 

6. 構築イベント規定
7. リミテッド・イベント規定

>大体のプレイヤーがわかっていることなので、知っているならば特に目を通す必要はありません。

 

8. 認定規定

>スイスドローN回戦→上位M^2名によるシングルエリミネーションにおける規定が参考程度に定められています。こちらも必要なければ特に目を通す必要はありません。

 

特に意識する必要のあるルールを中心に解説していきましたが、随分と文章量が多くなってしまいました。しかし、イベント規定はプレイヤー間で今まで共通の認識のなかったルールなので、覚えておいて損はありません。
GPや今後のCSなどのためにも、自分が知らないでペナルティを受けることを避けるためにも、しっかり読み込んでおきましょう。

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HN:Lumi

【主な戦績】
ギャラクシーマスターエリア代表決定戦 中部Bブロック優勝

主に東海地区で活動するMagic:the Gatheringプレイヤー。
元デュエルマスターズプレイヤーであり、現役当時は「ロマノフサイン」や「マルコビート」で勝ち星を積み重ねていた。
自らを”ルールジャンキー”と称する程、ルールやレギュレーションに精通している。
Magic:the Gatheringに移行した後も静岡CS等のCS運営に携わっており、持ち前の高い実力でデュエルマスターズのイベント発展に貢献している。
来るDMGPでも、ジャッジとして参加予定だ。


カテゴリ:裁定/ルール