はじめてのチャンピオンシップ(主催編)

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チャンピオンシップを開きたい全ての人へこの文章を捧げます。

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■自身主催大会

第2回岡山CS、
第1回広島岡山合同CS りゅー☆BROWN杯
第4回岡山CS
第1回みやこ杯
第2回みやこ杯

■協力大会

第1回~第4回ゆけむりCS
第5回岡山CS
第1回山口CS

~もくじ~

チャンピオンシップのすすめ

1、仲間を集める
2、役職を決める
3、大会の企画書を用意する
4、告知をする
5、HPをどんどん更新する
6、当日までにしておくこと
7、大会当日
8、大会が終わってから

1、仲間を集める

なんか大会やろう!って決めたときにどういう大会にしようか?
というのももちろん最初に考えるのですが
僕がまず最初に考えるのはこれです。人です人。
1人ではカードゲームができないのと同じように、
大会を開くにあたっては同じ志を持つ仲間が居なければ何も始まりません。

小規模な大会ならば後述する全ての役割を1人でこなせてしまう人も居るかもしれませんが、
参加者の事を考えれば、主催は全体を俯瞰するだけ、
ないし当日マイクを持つだけ役割に徹したほうがいいと思っています。

2、役職を決める

自分に協力してくれる仲間が集まったら、次は役職を決めましょう。
大きく分けて、「主催」「会計」「事務」「広報」「デザイン」の5つ。

■「主催」
言いだしっぺが大体主催者だと思うのでこの人が主催です。
名義上PVが多い、ないし顔が広い人間を主催としてアナウンスすることもありますが、
その場合は影のリーダーが居ますよね?その人のことです。
主催者はイベント全体の責任者であり、全体のまとめ役です。
ほかのメンバーはこの人の指示に従い、または助言をする必要があります。

■「会計」
CSはイベントの性質上1日に10~20万円近くの金銭が動くイベントです。
よってそれを責任をもって管理する必要があります。
CSにおいて動くお金の様子をしっかり把握して管理するのがこの役職です。
主催がこれを兼任するケースも多いのでしょうか?

■「事務」
後述する会場の確保、会議で決めたことをまとめる、等雑多な仕事があります。
雑用に近い形で雑務をこなしていく役職です。イベントの屋台骨。

■「広報」
イベントの告知等を行う係です。新しいイベントは
みんなに存在を知ってもらわないと人を呼ぶことができません。
Twitterを活用する、HPを作成する、ポータルサイトに告知を呼びかける等…。
アナログな手段としてポスターやチラシを作り、それをショップに
掲示するのも地域によっては有効だと思います。

■「デザイン」
CSにおいて目に見えるもののデザインをする役割です。
イラスト等が描けたり、デザインやwebに関しての知識があるとすごく便利です。

この手の大会はこの先もどんどん増えていくので、
他の大会との違いを出そうと思ったら固有のビジュアルイメージ必要になります。
またそのイメージを利用して、大会限定の賞品作りに役立てたり、
当日会場の卓の配置、アナウンス等や、参加者の誘導、これらを決めるのもデザイン。

前者は慣れている人が、後者は絵の描ける人に委任する、
というケースがほとんどなのではないかな。
大きく5つに分けましたが、実際は無理やり型にはめる必要はなくて、
各自が出来る仕事をそれぞれ分担してやるのがいいと思います。

僕は自身の大会では主に「主催」「デザイン」を担当していました。

3、大会の企画書を用意する

これは「主催」の仕事になります。
メンバーが決まってCSの概要を決める際に必要なものです。

大きなカテゴリとしては

「大会の趣旨、目的」
「日時」
「場所」
「定員」
「参加費」
「賞品」
「大会形式」
「スケジュール」

等がありますね。
さしあたってどんな風にしたいか、ということを考える必要があります。

■「大会の趣旨、目的」
CS(Championship)という名前を関するのならば、
「メタゲームを発信する」「プレイヤー同士の交流を図る」
というものが一般的には出てくると思います。
変わった例としては、DM甲子園のように「地域勢による交流イベント」とあらかじめ銘打っているのもありますね。

■「日時」
他の大きな大会や人が大量に来ない可能性を生むような日程を避けさえすれば、
基本的にはどこに設定しても大丈夫だと思います。
新しいエキスパンションが出た2週間後だと、大会の注目度が増し、
なおかつ参加者がカードを集めている状態でもあるので、
個人的なオススメはこのタイミングです。

時間帯ですが、遠征でやってくる人に配慮したもの、
遅くとも19時迄には全試合及び閉会式までには
確実に終えることの出来るようなスケジュールが望ましいです。

■「場所」
どこかの公共施設ないしは民間の会議室を探すことになると思います。
場所の目処が立たないとどうしようもないので、
主催の方はなるべく早めから探しておく…ないし
ある程度場所の目処がついてから仲間に声を掛けるのが無難です。

当たり前ですが安くてアクセスがよくて広いところがいいです。
利益云々というよりは、最終的にそれがお互いの為になるのです。
別の手段として、少し大きめのカードショップと交渉して、
会場を貸してもらうという方法もあります。

第1回広島岡山合同CS りゅー☆BROWN杯、第4回岡山CS、
それとかつての浜松CSが確かこの方法を取っていました。

■「定員」
あくまでもこれは目標であって、実際の人数は場所と当日の集客に依存する数字です。
目安としては100人を超えるとメタゲームの大会として注目されやすいです。
参加者の為にはより勝ちの価値とでも言いましょうか、
チャンピオンシップの意義を満たすためには参加人数が多い方がいいです、一般的には。
しかしながらその会場というか空間が心地良いものでなければなりません。
定められた会場の限界を超え、床に座らざるを得なかったり、
別の場所で待機していなければならないような状況を生み出すことは良くないと感じています。

このあたりのバランスはそれぞれの主催が決めることです。
運営の能力を超えて「回せない」という状態になっても満足度の低い大会になってしまいます。
難しいんですけどね。。。

■「参加費」
ついに出ました、お金の話。
個人戦ならば1000円、チーム戦ならば1500円というのが近年は目安になっていますね。

結局賞品にゲーム機を出そう、というのが一般化している為、
それを満たすためにはどうしてもある程度の対価が必要になってしまいます。

予算との兼ね合い…という話になってきます。

■「賞品」
1位~3位にゲーム機を出すようなCSが印象としては多いですが、
これに関しては必ずしもゲーム機である必要はないと思っています。
マスターズは遊戯王の米版のように一定のファンが居てなおかつ資産価値になるような製品が今のところないです。
(※これももはや過去の話、遊戯王の米版カードは公認大会で使用不可能になりその価値を下げてしまいました)
今後、公式による限定アイテム等が増えればまた話は変わってくるのでしょうが、現状は。

なので、
▲誰にとっても一定の価値がある
▲一定期間その価値を落とさない
▲換金可能

という理由でゲーム機が選ばれやすいというのが現状ですね。
会場費や諸費用、キャンセルに対する備え、ケアのことも考えると
参加費の全てをこれに還元できない場合がほとんどであるので、
運営からすると頭を抱えがちな項目です。
予算内でよいものを出そうとすればそういう気持ちは参加者には伝わるものなので、
誠実さを失わないチョイスであれば実際のところは問題ないと考えています。

個人的にオススメなのは、それらの換金可能なものに加えて
参加賞及びその大会ならではの賞品を用意することです。
記念になるようなものがあれば後から振り返った時に思い出として語られますし、
参加賞を用意すれば1000円払って手ぶらで帰ってきたみたいなことにはならないですし。

もちろん勝った人へのご褒美はあってしかるべきですが、
イベントで最も大事なのは参加者全体が満足してもらうことなので。
ちなみに僕が主催する大会では必ず自作のトークンを用意していますし、
ポリゴンさんの関わる大会では必ず自作の「優勝楯」が用意されています。

近年ではプレマjpでプレイマットを制作し、
それを賞品として提供するという方法が取られています。
例)第3回のじぎくCS、第5回岡山CS、第3回静岡CS
僕自身がイラストを描くから…というのもあり、今後続けていきたいですし、
概ねどの会場でも好評のようです。

■「大会形式」
マスターズの公式は4→1卓制度ですが、
近年のトーナメントで一般的なのは、
予選4~5回戦スイスドロー+決勝トーナメントという形式です。
また「個人戦」か「3人チーム戦」か という大きな違いがあります。
(※稀に5人チーム戦というものがあったりしますがここでは割愛します。)
これに関してですが、それぞれのメリット、デメリットを軽く述べます。

まず、シングル(1本勝負)かマッチ(3本中2本先取)か

【シングル】
メリット:試合が早く終わる。イベントの回転数を上げることが出来る。
デメリット:特になし…強いて言うならばマッチではないこと。

【マッチ】
メリット:1つの試合の密度を濃くすることが出来る。一定層に人気がある。
デメリット:1試合40分と時間がかかる。

どちらも一長一短あります。主催者の方針次第です。
決勝トーナメントからマッチにする、等のハイブリッド形式もあります。
次に、予選の形式として「全体スイスドロー」「4→1卓制度」について

【全体スイスドロー】
メリット:対戦を繰り返す毎に実力の近い者と戦えるため、純粋にゲームを楽しみやすい。
デメリット:参加者側が形式を理解していることが必要 PC、プリンタ等の環境が必須

【4→1卓制度】
メリット:管理がものすごく楽 席移動の指定さえしておけばスムーズに試合が行える
デメリット:参加者に「卓運」を強いることになり、会場全体の環境を汲み取ることが出来ない。

といった様子です。このサイトで公開してある「ヤスツール(仮)」を
使用すればスイスドローによる予選を行うことができます!
環境が用意できない場合は必然的に卓制度を取ることになるとか思います。

そういったややネガティブな理由なしにわざわざ4→1卓を選ぶ理由は
今はないと考えています。
この方式は1位を決める事だけに特化しており、対戦を楽しむのには向いていません。

また、全体スイスでも計算人数が32程であれば、
人力で計算することもギリギリ可能なのです。念のため。
そして、「個人戦」か「チーム戦」かについて。

【個人戦】
メリット:チームメンバーが集まらなくとも気軽に出場できる。
デメリット:直前のキャンセルが起きやすい。

【チーム戦】
メリット:運が絡み「一度負けたら終わり」となりがちなゲームを隣でカバーする事で緩和できる可能性がある。
デメリット:CS経験が浅いプレイヤないし遠征の場合、参加へのハードルがやや高い。

近年はチーム戦が劇的な増加を見せています。
理由としてはやはりCSに慣れた参加者に人気がある、というのが一番大きいです。
また、先ほどは触れませんでしたが運営側のメリットとして、チーム戦の場合同じ人数の個人戦と違って指示を出さなければならない人数を3分の1に出来る、
つまり運営の労力を軽減することができるのです。
これはただ単に運営が楽を出来る、ということではなく、
その分の労力を他に回すことが出来るということです。

つまり、イベント全体の質の向上に繋がります。
その代わり、賞品は個人戦の3倍用意しなければならないのですが….
これは運営側のジレンマであり、誰もが頭を悩ませています。
ケアするために参加費を増やす等の措置が取られる事が多いです。

■「スケジュール」

予選と決勝の時間の配分について。
忘れがちですが参加者の半数以上は予選落ちするプレイヤです。
参加者全体に対戦を楽しんでもらう為には、なるべく予選の方に時間のウェイトを多めに置くべきだと思います。
もし予選があっさり終わってしまうようにしかスケジュールを組めないのであれば、サブイベントでのケアを試みましょう。

上記の内容が満たせて、スムーズに進行できるようにスケジュールを考えます。
経験上スケジュールは多少の遅れが生じます。
それを考えて余裕をもって組んでおくのが正解です。

カードプレイヤは皆が皆時間に対して正確ではありませんし所々で遅刻者も出ます。
はじめての運営なら、そうでなくても思わぬタイムロスが生まれてしまうものです。
全てに対応するのは難しいですが、何かが起きることに対して備えをしておく、という考え方を念頭に置けば大きく失敗するのを防ぐことに繋がります。

以上のことをみんなで話し合って決めましょう。
最近はSkypeの会議通話、チャットもあるし離れていても話し合いを行える環境があります。
もちろん会って話すのに越したことはありません。
主催者が用意した企画書第一号をみんなが納得するまで会議を重ねて概要を作っていく作業をしていきます。

4、告知をする

会場や日時が決まって、いよいよ告知です。
広報係の出番になります。

HP自体はwebの知識がある人が居れば個別に作ってもいいですが、
今はブログサービスが充実しているのでブログでも
十分に大会用HPとしては役目を果たすことが可能です。

個人的なオススメは「FC2」と「ヤプログ」
FC2はブログとしては一番人気であり多機能で充実しています。
ヤプログはかわいいデザインテンプレートが多く、編集画面のUIが優れています。

また、Twitterに大会用のアカウントを作成するのも非常に有効です。
Twitterも正しく使えば情報を拡散するのにはもってこいのツール。
生かさない手はありません。
中の人がしっかり管理して大会の窓口役として立ち回れれば最高です。

HPが完成し、告知も済ませたら次の段階です。

5、HPをどんどん更新する

宣伝活動について、続きです。
この段階になると既に募集を開始している頃だと思います。

参加者からすると参加希望メールを送ってから長らくHPが更新されていないと、
きちんとメールが届いたのか不安になるものです。
丁寧に参加者一人ひとりに返信を行うところまでする必要はないと思っていますが、
予約者一覧のページはこまめに更新するのがベター。

載ったことのある人はわかると思いますが、
自分の名前がブログに載るのはなんとなく嬉しいですよね。
「○○さん来るんじゃん!なら行こうかな!」と
参加者が参加者を呼ぶ現象が起きて運営としても非常に嬉しいところ。

また、CSに関して何か決まったことや作成したものがあったら小さなことでも記事にしていくと
少しは反響があるもので、運営のモチベーションがあがってとてもよろしいです。
参加者も「このCSの運営陣は準備を進めているな、大会当日が楽しみだ」
という気持ちになります。

Twitterの大会用アカウントのほうも参加者と思われる方や、来てくれそうな人をどんどんフォローしていきましょう!
ここで注意なのはおそらくHPの宣伝をアカウントで行うと思うのですが、
その際にbotを使用しないこと!
手を抜いているという印象を持たれがちですし、
【定期】という単語をミュートしているユーザーは割といます。
また、全く同じ内容ばかりを流し続けるのも芸がありません。
多少面倒でも、中の人はしっかり手打ちで更新を続けましょう。

そうこうしているうちに大会まで日が近づいていくことになると思います。
次のステップです。

6、当日までにしておくこと

おそらく「事務」の領域になるのかな?
作っておくべきものはいっぱいあります。抜けがあったらすみません。

・デッキシート
・受付用の名簿
・抽選用BOX
・参加費管理用BOX
・参加者用スコアシート
・管理用スコアシート
・ネームタグ
・卓番号を示すもの
・決勝トーナメント用のトーナメント表
・スケジュール、フロアルール等を記したポスター

大体こんな感じでしょうか?
会場によってはホワイトボードが用意されていたりして、
必要のないものも出てくるとは思いますがおおまかには。

このサイトでもテンプレートは公開してあるので(リンク)、
もし大会の形式に沿うものであればどんどん使ってください。

モノとしては賞品や参加賞等も用意しておく必要がありますね。

可能ならば前日までに会場を下見して、
席の配置等を図にして運営で共有しておくとよいです。
また、運営メンバーは「タイムテーブル」を用意しておくと、
とてもスムーズに当日を迎えることができます。
どうせ当日は各自が考えて動くシーンがほとんどになるのでざっくりで構いません。
誰がいつどこで何をするか、を全体で把握しておくことが大事です。
リハーサルとかも出来ればやっておきましょう。

直前は会場までのアクセスをしっかり告知しておくと、
参加者にとってやさしい大会になると思います。
おそらく参加者のほとんどにとってその会場を訪れるのは初めてのこと。
また、プレイヤの中には遠征で土地勘が全くない人や道に迷いやすい人も居ます。
プレイヤが会場にたどりつけないと運営も困ることになるのでここは重点的に。

準備物にぬけもれがないかしっかり確認して、いざ当日!

7、大会当日

いざ当日!決して遅刻のないようにとお願いしても、
参加者には不幸にも遅れてくる人は必ず出てきます。
また、これは体感ですが個人戦の場合当日キャンセル、いわゆるドタキャンについては
定員の1割程度は発生してしまうと考えておいたほうがよいです。
ドタキャンが出ると運営の士気が下がってしまうし運営費を回収できないし全くいいことがありませんが一番悪いのは運営が平常心をなくしてしまうことです。
当日は他にもどんなトラブルがあるかわかりません。
なのでそういった事態に対応するためには多少のことでは動じてはいけないのです。
あらかじめわかっていれば少しは心が落ち着くと思うので、これは留意しておきましょう。

あと、参加者の3割以上(体感)はデッキシートを準備してきません!
直前までカードを集めていたり、ものぐさだったりするプレイヤは思ったより多いものです。
デッキシートは余裕を持って定員の半数程度運営側で用意しておくのが無難です。

以上のことから多少スケジュールに遅れが発生してしまうかもしれませんが、
あらかじめ余裕を持って組んでいれば防げるはずなのでこれについても慌てないことが肝心。

トラブルに関して。実のところあらかじめ予想出来るなら、シュミレーションしておけばなんとかなるので対応するのは容易いですが、困るのは予期せぬトラブル。。

これに関しては自分も全てのトラブルを経験したわけではないので、
的確なアドバイスをここに残すことはできません。
ただ、大抵のことは「あらかじめルールを決めておき、それに則って進行する」という方法を
用いるとうまくいくと思います。ジャッジングや罰則規定にも同じことが言えますね。
マスターズはVGほどではありませんがルールの齟齬が起きづらいゲームなのでジャッジングに関して困ることはそんなにないと思います。ジャッジは最新弾のカードの裁定を予習しておけば問題ないです。

あとはガンガン大会のスケジュールを消化していけば、
いつの間にか大会は終わっています!
ここまでしっかり準備してきたのだから、きっと大丈夫!

8、大会が終わってから

大会が終わってからの話です。
まずは運営として、参加者にありがとうございましたの旨をアナウンスしましょう。
次に結果の発表やリストの掲示。
情報は鮮度が命なので、あまり間を置かずに発表することが望ましいです。

余裕があればデッキタイプの分布の集計を行い、大会の雑感を述べると
会場に来ていない人にもどんな大会だったか伝わるので非常にオススメです。
環境、メタゲームの発信という目的の達成にも繋がりますね。

あとは、打ち上げなりなんなりで運営会議をして精算、反省点をまとめておしまいです!
それらを資料として残しておけば次回にも生きてくるし、ノウハウとして積み上げることができます。

上のどれにもあてはまりませんが、個人的に大事だと思うことを最後にいくつか。

■行きつけのショップにスポンサーになってもらう

協力してくれるお店の方がもしかしたら珍しいのかもしれません。
交渉すれば賞品面や告知等で大きな力になってもらえる可能性はあります。
自分の場合は「カードショップ オレタン」というショップにとてもお世話になり、感謝しています。

以上になります。大会を運営するのは
面倒事やトラブルや人によっては胃の痛い出来事の連続ですが、とても達成感がありますし、
人が楽しそうにしている顔を見るのはなかなか幸福な事です。
みなさんもぜひ!とは言いませんが運営は普段こういうことを考えているんだよということが
参加者側の人にも伝わればいいかなと思って記事を書きました。

何かしら質問等あれば(@ryutee227)までどうぞ
では!


カテゴリ:CS運営