現環境の特徴は、非常にデッキの種類が多い事。
キリコかMか….という時代を経験した筆者は、強力なデッキタイプの多さに驚くばかり。そんなDMGP2nd直前の現環境、全ての環境デッキを自分の手足のように使いこなし、全ての環境デッキ相手と十分な練習が出来ている、という人は少数派だろう。
むしろ
・お気に入りのデッキはあるけど、◯◯はあまりわからない…..
・普段ほとんど大会に出ていないけれど、GPはお祭りみたいで楽しそうだし記念に出てみようかな….
・今回は出場しないけれど中継は見ようかな….でも最近のデッキよくわかんないな….
という人が多数派ではないか?
そういった方に向けて、筆者なりに最近のCSで流行りのデッキタイプを紹介しつつ環境分析を行う。
現状のプールで強いデッキは、以下の9種類だと考えている。
【レッドゾーン】
【ベアフガン】
【モルトNEXT】
【サソリス】
【デッドゾーン】
【ヘルボロフ】
【イメン=ブーゴ】
【ヘブンズ】
【マーシャル・クロウラー】
これをデッキの大まかな3つのタイプに分けようと思う。
■高速 / ビートダウン
【レッドゾーン】
【ベアフガン】
【モルトNEXT】
→相手が強い動きをするより先に、自分が打点の高いクリーチャーで攻め立てる!というビートダウンデッキだ。
■中速 / コントロール
【サソリス】
【デッドゾーン】
【ヘルボロフ】
→手札破壊や除去などの妨害や、自分のマナ・手札を増やすカードを駆使し、自分がゲームの流れを支配する!という知性派のコントロールデッキだ。
■低速 / ループコンボ
【イメン=ブーゴ】
【ヘブンズ】
【マーシャル・クロウラー】
→序盤は妨害やビートダウンを耐えつつコンボ起動までの下準備に勤しみ、手札が揃ったら一気に爆発!という方針を持つ一撃必殺のコンボデッキ!。
大まかにこのような特色を持っている。
各々のデッキタイプの特徴、使用されるカードについて見ていこう。
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1.【レッドゾーン】
・《一撃奪取 トップギア》と4コストのスピードアタッカー持ちソニック・コマンド(《轟速 ザ・レッド》等)の組み合わせが脅威。3ターン目にパワー12000の大型クリーチャーが並び、最速で4ターン目には勝つことが出来る。
・レッドゾーンの相手クリーチャーを破壊する効果によって場の優位を保ちやすい。
・ドキンダムの禁断開放によって、アタッカー追加と除去を撃つことが出来、勝つためにあと一歩足りないゲームのそのあと一歩を踏み込める。またドキンダムは攻めだけではなく相手ターン中に禁断開放をする事によって、確実にターンが帰ってくるとても強力な守りを行うことが出来る。
・デッキを動かすために必要なカードが他のデッキに比べて少なく、構築の幅がとても広い。《単騎連射 マグナム》《ウソと盗みのエンターテイナー》のようなコスト踏み倒しに対するメタカード、《終末の時計 ザ・クロック》《ジ・エンド・オブ・エックス》のような強力なシールド・トリガーなどのカード群から自由に選択が出来る。メインはもちろん火文明だが、その自由枠の多さから色を足すことも容易であり、構成が読まれにくい。
■デッキの弱点
・「侵略」というギミックは自分の手札を多く消費し、進化元と侵略先の2枚セットで動くのが基本である。そのため手札がなくなりやすく、手札破壊が苦手である。
※ただし、《禁断の轟速 レッドゾーンX》が入っている場合は、墓地から侵略できるという能力によって手札破壊に強いし、《超音速 ターボ3》である程度手札を回復することは出来る。
・《一撃奪取 トップギア》《停滞の影タイム・トリッパー》のような最序盤に出したいカードは、そう多くの枚数をデッキに入れられるものではない。トップギアを出せた時のリターンは大きいが、一番いいタイミングで出せなかった時にデッキとしての動きが弱くなってしまう。相対的なドローも弱くなってしまうし、倒しにいけるまでのターンが伸びるため、その分相手にチャンスを与えてしまう。
・ビートダウンデッキの宿命ともいえるのだが、《古龍遺跡エウル=ブッカ 》や《ヘブンズ・ゲート》のような戦況を大きく返しうる強力なシールド・トリガーによって負けてしまう事がある。また、基本的にアタッカーは火文明に偏っているため、《調和と繁栄の罠》も苦手。
・《伝説の禁断 ドキンダムX》はとても強力なカードであり、負けを勝ちにするカードパワーを秘めているが、これを除去されてしまうと無条件でゲームに敗北するというデメリットも持っている。拮抗したゲーム展開でやむを得ず禁断開放をしたら除去カードがドキンダムに当たって負け、という事はある。
■総評
あまり難しい動きもなく、シンプルかつパワフルな動きで勝てる。またデッキとしての理想的な動き…….対処が困難な「ブン回り」を多く持っているので、どんな人にもおすすめのデッキ。構築幅によってどんなデッキにも勝ちうるが、【デッドゾーン】をやや苦手としていることが多い。
■サンプルリスト
2.【ベアフガン】
■デッキの強いところ
・最速パターンは3ターンキルなので、理想的な動きをした際の速度は【レッドゾーン】よりも更に上!。
・ベアフガンのパワーは21000あり、《革命の鉄拳》《ボルシャック・ドギラゴン》等のパワーを参照する火力除去に対してほぼ無敵である。
・《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》を採用している事により、ブロッカーを無力化することが容易である。
■デッキの弱点
・【レッドゾーン】より一歩先を行く速度を持つが、1コストを引けない等の理想的な動きが出来なかった際の動きは凄惨たるもの。また2段階の侵略をする都合上《進化設計図》《エボリューション・エッグ》等のサーチカードを使用する事になるが、それを駆使しても侵略先と侵略元のセットが揃わない事が多々ある。ドキンダムを擁する【レッドゾーン】以上にターンが経過すればするほどデッキのポテンシャルは落ちていく為、初動が遅れると取り返しのつかないことが多い。
・相手のバトルゾーンに干渉する能力がないので《嘘と盗みのエンターテイナー》《百発人形マグナム》等の踏み倒しに対するメタカードを先に出されると詰んでしまう。相手より先に展開していれば問題なく、また《S級原始 サンマッド》を採用している場合はこの限りではない。
・アタッカーが自然文明に偏っているので《調和と繁栄の罠》に対して弱い。
■総評
同じ高速の侵略ビート同士、【レッドゾーン】とは近い関係にあり、前述の通り【レッドゾーン】より尖っていてピーキーな性質を持っている。【デッドゾーン】をやや苦手としている。
■サンプルリスト
Akashic Record Champion Ship 1st 2位@タピ
3.【モルトNEXT】
・《メンデルスゾーン》《フェアリーの火の粉祭》等のマナ加速がとにかく強力であり、これらがうまく噛み合った際は【レッドゾーン】と同等のスピードが出る。
・《メガ・マナロック・ドラゴン》を単なる多色デッキに対するメタカードとしてではなく、ドラゴンであることを活かしてデッキに組み込むことでその性能を最大限に発揮させることが出来る。
・手札1枚、場になにもない状態からシールドを全て割って本体までいけるのは《超戦龍覇 モルト NEXT》+《闘将銀河城 ハートバーン》にのみ許された特権的な行動であり、最大のアイデンティティ。
・《闘将銀河城 ハートバーン》《爆熱天守 バトライ閣》はドラグハートなので非常に場持ちが良く、除去によって崩されてもすぐにクリーチャーを並べ直す事が容易である。侵略のように著しく手札を消費することもないため、デッキトップで状況を解決する能力及び場をクリーチャーを切らさない継戦能力が高い。
■デッキの弱点
・デッキを大量のドラゴンで固める都合上、《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》は諦めるしかない。そのマナ域まで耐えられなければどうということはないが…。
・《ボルシャック・ドギラゴン》は今まで苦手にしていた自分よりも早いビートダウンデッキへの素晴らしい回答ではあるが、成功率を上げるためにデッキ内に生物を増やせば増やすほど、デッキのマナカーブが重たくなり本来の動きが取りづらくなる、というジレンマを抱えている。よってこれに絶対の信頼を置くのはとても難しい。
・《メガ・マナロック・ドラゴン》は自分よりも遅い相手の行動を縛る非常に強力なカードでありこのデッキの勝ち筋のひとつであるが、皮肉なことにこのデッキも《メガ・マナロック・ドラゴン》の被害を受けやすい。
■総評
【レッドゾーン】【ベアフガン】の侵略ビートダウンに対しては速度負けして押し切られてしまうこともあるが、その代わり【サソリス】【デッドゾーン】等のコントロールデッキにやや強く出ることが出来る。
■サンプルリスト
4.【サソリス】
■デッキの強いところ
・動くために必要なマナが少なく、デッキを回しながら手札を増やすカードがデッキに多く入っているため、自分の手数が尽きづらい。サソリス最大の特徴だ。《トレジャー・マップ》《雪精 ジャーベル》等がこれにあたる。相手より自分のほうが消費が少ないということは、相手の妨害に対する耐性を持てるし、ゲームを長く続けていればいずれ相手が動けなくなるということである。どうやって勝つのか?というのは基本的には《邪帝遺跡 ボアロパゴス》を龍解させた後にその能力でクリーチャーを大量に展開、ないし《革命目 ギョギョウ》で場の安全を確保した状態でシールドを割って勝つというもので盾に触るものの安全にフィニッシュが行えるのだ。
・ビートダウンに対して《天真妖精オチャッピィ》+《S級原始 サンマッド》の組み合わせによるカウンターが非常に強く、無為に盾を割ってターンを渡すとしっぺ返しを喰らう。
・《革命目 ギョギョウ》はクリーチャー主体のデッキに対して絶大な支配力を誇る。進化元を用意するのは難しいことではない上に、自身の革命2の能力によって相手の安易な盾を割る行動に対してカウンターをすることが出来る。
■デッキの弱点
・《邪帝遺跡 ボアロパゴス》が立つ前に押し切られるケースが厳しい。
【レッドゾーン】【ベアフガン】【モルトNEXT】等の高速ビートダウン組にブン回られて死んでしまう…ということはどうしてもある。それらに対しては《雪精 チャケ》《古龍遺跡エウル=ブッカ》《光牙忍ハヤブサマル》等でなんとかして耐える必要がある。
・前述のとおり、基本的な勝ち手段がビートダウンであるため、ギョギョウによって場を支配していてもシールドトリガーで耐えられて呪文連打のループコンボを浴びて負け、という事は起きる。この事態を阻止するために自分がデッキにループ手段を用意する事はもちろん出来るのだが、ループに対して枠は最低3枠(《曲芸メイド・リン・ララバイ》《獣王の手甲》《アラゴト・ムスビ》)をそれ専用で使わねばならない。ループ手段の代わりに、元々デッキが持っていた防御性能か安定性のどちらかが犠牲になってしまう。【サソリス】の抱えるジレンマである。
■総評
前述のとおり対高速ビートダウン、対ループ系統への不安はあるものの、これといってすごく苦手な対面というのはなく、理不尽されなければ何相手でも戦える安定性のあるデッキである。
■サンプルリスト
5.【デッドゾーン】
■デッキの強いところ
・ビートダウンへのカウンター性能が特に優れている。対ビートダウン時はシールドブレイクによってある程度手札をもらっているため、超次元呪文+《復讐 ブラックサイコ》+《S級不死 デッドゾーン》の3種類のセットは手札に揃えやすく、この組み合わせによって2ハンデス、場のクリーチャーを2体破壊という相手に致命傷を追わせるレベルのアクションを行える。
・前述の行動を有しており《勝利のガイアール・カイザー》はアンタップキラーであるため、相手にパワーが低いクリーチャーを場に棒立ちさせるのを牽制することが出来る。
・超次元呪文は場面に応じたサイキック・クリーチャーを呼び出すことができるので、状況への対応力が非常に高い。
・【サソリス】とは異なり、やや時間はかかるもののそれ専用の特別なカードを採用せずとも、相手の盾に触らずに勝つ方法を有している。(→《復讐 ブラックサイコ》+《超次元ガロウズ・ホール》+《ヴォルグ・サンダー》)また、《時空の英雄アンタッチャブル》等の除去トリガーをケアした安全なビートダウンも取ることができるので、一度試合の流れを掴んだ場合そのまま詰将棋のように勝ちまでもっていくのが得意である。
■デッキの弱点
・構成上除去トリガーを詰みづらく、防御札は《光牙忍ハヤブサマル》や《ディメンジョン・ゲート》に頼りがち。場に打点がある状態で《暴走龍 5000GT》《単騎連射 マグナム》等でニンジャ・ストライクを封じられてしまうとそのまま攻撃が通って負けてしまう。
・クリーチャーや手札には干渉ができるが、ドラグハート・フォートレスを後から除去する手段はない。《邪帝遺跡 ボアロパゴス》《龍波動空母 エビデゴラス》等が苦手である。【デッドゾーン】側も妨害をしつつ打点を揃えるのにはある程度の時間がかかるため、その間に相手に多くのアドバンテージを稼がれる展開は望ましくない。
■総評
・これと言って苦手なデッキはあまりないが、《邪帝遺跡 ボアロパゴス》を有する【サソリス】に対してやや展開負けする事がある。
■サンプルリスト
Akashic Record Champion Ship 1st 1位@カロン
6.【ヘルボロフ】
■デッキの強いところ
・派手な動きはないが、序盤から相手の場と手札に対して妨害ができる。ハンデスの連打はどのデッキにとっても脅威。
・《S級不死 デッドゾーン》を採用する事によって、ヘルボロフとのシナジーが見込める。
・除去カード(《ファンタズム・クラッチ》等)、及びメタカード(《百発人形マグナム》等)の種類が豊富であり決め打ちも難しいため、相手が正しい対応を取りづらい。
■デッキの弱点
・《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》が殿堂入りした影響はやはり大きく、今まで以上に緻密なプレイングが求められるようになった。規制前のようなアドバンテージの量で圧倒するプレイが取りづらく、ミスをしやすいというのはデッキの弱点のひとつ。
・規制前と比べてデッキ基盤は据え置きで、安定性そのものは失われていないが、デッキパワーが下がったことにより、相手の超展開に屈しやすい部分がある。
■総評
・度のデッキ相手でもそこそこのポテンシャルを出せる。コントロールデッキは総じて安定志向であるが、今期の【ヘルボロフ】はそれがより顕著であると考えている。
■サンプルリスト
7.【イメン=ブーゴ】
■デッキの強いところ
・《パクリオ》によってループに至る前に相手を妨害をしながら自分がループできるのは他にない利点である。
・《S級原始 サンマッド》はループパーツであるが、相手の除去にも使えるため行動の選択肢が広い。
・《爆轟 マッカラン・ファイン》を絡めたワンショットをサブルートとして擁しており、プレイの選択肢の広さに貢献している。
■デッキの弱点
・《邪帝遺跡 ボアロパゴス》が立つ前に押し切られるケースが厳しい。【レッドゾーン】【ベアフガン】【モルトNEXT】等の高速ビートダウン組がどうしても大きな課題である。
・初動のマナ加速の事故がやや目立つ。かと言ってそれを増やすと後半の不要牌が増えてしまうのでギリギリの枚数で運用される事が多い。
・ループに必要なパーツが多い。特に《アクア忍者 ライヤ》が盾に落ちるとループに入れなくなってしまうので2枚デッキに積む/盾回収を積む/盾落ちをどこかで諦める のどれかを選ばなければならない。
■総評
・自分より遅いデッキに対しては無双できるが、高速ビート組が苦手である。【サソリス】に対しては《次元流の豪力》がお互い出せるかどうか…というゲームになる事が多い。
■サンプルリスト
8.【ヘブンズ】
■デッキの強いところ
・相手ターン中にループに入れる。今回の記事にした他のループデッキには出来ない事である。
・大量のシールドトリガーをデッキに搭載しており、それらが無効化されないかぎりは高速ビート組に対して強く出られる。
■デッキの弱点
・手札破壊などの妨害、及びメタカードに対して非常に弱い。単純なビートダウンに対して強いといっても《単騎連射 マグナム》《熱き侵略 レッドゾーンZ》等でシールドトリガーを無力化されるケースは往々にしてある。
・《奇跡の精霊ミルザム》が盾落ちすること。一番重要なコンボパーツでありこれが欠ける試合はほぼ何も出来ない。盾落ちに関しては《マーシャル・クロウラー》《黒神龍ブライゼナーガ》等の盾を複数枚同時に触るカードでカバーしている事が多い。
■総評
・【サソリス】に対して有利であるが、やや不安定なデッキであることは否めない。ミルザムの完全な代わりを務められるカードは存在しない。
■サンプルリスト
9.【マーシャル・クロウラー】
■デッキの強いところ
・ループに必要なカードの種類・枚数が少なく、比較的パーツが揃いやすい。他のループと異なる点である。《マーシャル・クロウラー》《フォース・アゲイン》は複数枚積めるし、トリガーのドロー呪文はデッキに大量に入っているため。
・ループに入るためのパーツを集めるためにドロー呪文が必要で、ループに入ってからもドロー呪文が必要なため、デッキの中に大量にドロー呪文を入れる構造であるが、結果的にそれがデッキの安定性に向上に貢献している。
・《フェアリー・ギフト》が可愛い。
■デッキの弱点
・クリーチャー全体を止められるのは条件を満たした《Rev.タイマン》しかないため、横に広がると意外と止まらない。物量ビートに対しての防御がやや薄い。
・パーツの要求値は質としては低いが、枚数をある程度抱えていなければならないので、手札破壊が苦手である。
■総評
・マーシャル・クロウラーの大会での活躍は、初見殺しという面もあった。しかしループの方法及びリストの完成度はアカレコCS以降も発展を遂げている。まだこのデッキは地雷としてポテンシャルを発揮するだろうし、GPでも要注意なデッキだと考えている。
■サンプルリスト
・より詳しい解説はこちらの記事に書いてあるので興味を持たれた方は是非に!
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GP2ndまで残り間もないですが、出場される方は最終調整の方を頑張ってください!
出場されない方も、昨今のデュエルマスターズのガチ環境が大体どういうゲームなんだってのはざっとわかったと思います。
色々書きましたが、GPは大人数なためこの記事で紹介しきれなかったデッキ(「刃鬼」「5色コントロール」「ルネソード」「青黒ハンデス」「赤緑サンマッドモルト」「禁断ダーツデリート」etc….)を始め更に多種多様なデッキがいてもうよくわからんことになってると思われます。きっと筆者が認識していない斬新で強いデッキタイプが現れるでしょう。
最後は自分の好きだと思うデッキを使うのが勝ちに繋がりやすいと考えています。
どんなデッキでも結局自分のデッキの理解度が高くないとそのポテンシャルを発揮できないですからね…。
筆者は今回ジャッジとして業務をこなしつつ、選手の熱い戦いを見守ろうと思っています!
それでは!