【デッキ解説】赤黒青ドギラゴン剣(2016.06.12)

バスター

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「DMR-21 ハムカツ団とドギラゴン剣」のリリースによって構築可能になった「赤黒青ドギラゴン剣」について記述します。 第5回博多めんたいDMCS(チーム戦)にてこの構築を使用した砕月(@saigetu0908)が5-1、まっつー(@edge0218)が4-2と好成績でした。

 


■デッキリスト

『赤黒青バスター』

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
3 x ネクスト・チャージャー
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x ボーンおどり・チャージャー
4 x ドンドン吸い込むナウ
3 x 奇天烈 シャッフ
2 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 超次元ムシャ・ホール
2 x ジ・エンド・オブ・エックス
4 x 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート
4 x 勝利のアパッチ・ウララー
1 x 勝利の道標レティーシャ
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣

1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 紅蓮の怒 鬼流院 刃/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン

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■基本方針

バトルゾーンに何もない状態からでも最速4ターン目に行えるワンショット。
そして、対戦相手のそれを止めるギミックを多く用意したビートダウンデッキです。

ドギラゴン剣

 

【ドギラゴン剣】は多くの可能性を秘めたデッキタイプで、1コスト軸の入賞をきっかけとして様々なタイプが考えられるようになりました。

主に1コスト軸(自然文明1コストクリーチャー+二族 ンババ)、赤緑軸(次元の霊峰+神秘の宝箱)、赤黒軸(3コストチャージャー+イーヴィルヒート)をそれぞれ試した結果、最もデッキとして強いと感じたのは赤黒軸の基盤でした。その赤黒軸を基盤にサイドカラーの青を追加し、防御札やメタカードを取ることでまとめたのが今回の「赤黒青ドギラゴン剣」の構築になります。

 

■デッキの強み

今回紹介するドギラゴン剣デッキの持つ強みとして、以下の4つがあります。

1.ドギラゴンとアパッチ・ウララーによるワンショットがターンを伸ばすトリガー(調和、スパーク、クロック等)で止まったとしても、相手のマナをタップインさせる《勝利のリュウセイ・カイザー》が残っていることが多いため、擬似的な追加ターンを得ているような状態になり実質的にそれらのトリガーを無効化出来る。つまりシールドトリガーに強い。

2.ドギラゴン剣のギミックは火文明のコマンドを場に出すため《伝説の禁断 ドキンダムX》を活かしやすい。禁断開放によって盤面を突破でき、かつ墓地利用でアドバンテージを得やすい。

3.ドギラゴン剣のワンショットには「ドギラゴン剣、アパッチ・ウララー、革命チェンジのチェンジ元」の3枚が必要になる。カードを複数使うコンボは一般的に手札破壊に対して脆くなりがちだが、墓地回収カードである《超次元リバイヴ・ホール》、《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》で足りないパーツを兼ねることが出来るため、結果として手札破壊に対して耐性が持てる。前述した自分の墓地利用との相性が非常に良い。

4.ワンショットギミックとワンショットを止めるシールドトリガーは非常に相性が良く、自分のシールドトリガーの性能を最大限に発揮することが出来る。

以上の4つの面で非常に強いデッキで、試行段階ではより遅いデッキに対して圧倒的。
とても高い勝率を誇ったためデッキ候補のトップになりました。何より新しいデッキタイプで使っていて爽快感もありましたからね。

どう転んでも自分よりも圧倒的に早いデッキ【ベアフガン】はほぼ諦めています。
メンデルスゾーンとマナロックを擁する【モルトNEXT】相手は、メンデルスゾーンでマナを2枚加速されるとこちらの展開にマナロックが間に合ってしまうため一気に怪しくなるものの、基本的には除去トリガーを1枚使われてもある程度安心な状態で(ウララーは除去耐性があるため)先にワンショットを仕掛けることが可能です。

先攻トップギアからの理不尽が一定数ある【レッドゾーン】に対してもやや勝率が伸び悩みましたが、基本的に自分と同速でありこちらの方がトリガーが多く入っているためその有利を生かして戦いましょう。
【レッドゾーン】がトリッパーの枚数を多くとっている場合はやや【レッドゾーン】側に傾くと考えています。後手ならまだトリガーやシャッフで対処できるのですが、先手で出されると勝てません。

また、最近数を増やしていた【黒赤デッドゾーン】に対して、同じ速度(マナ軽減or加速+5コストホール基盤)でありながら自分だけワンショットギミックとトリガーの多くを自然に投入可能なため、有利です。同様の理由で【青緑黒デッドゾーン】を過去のデッキにするだけのポテンシャルを持っています。

また【サソリス】は、ボアロパゴスが立つ前に自分がワンショットを仕掛けることができ、相手の盾にエウルブッカが埋まっているかどうか…という試合がほとんどです。エウルブッカの枚数が多いとワンショットが通りづらい事になります。攻めきれず耐えられたとしても盾を割り切っていればシールドトリガーによってチャンスを作れます。ループまで持っていかれる場合はダメですが….。

 

■採用カード

《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》

言わずと知れた強カード。バスターによるワンショットの過程で最大3枚の封印を外すことが出来るため、一度ワンショットを耐えられても二度目のショットで禁断開放を行うことができます。
ストレートなビートダウンにおいて、ゲームが長引いた際にこのような絡め手を用意できる事の強さは、みなさん【レッドゾーン】で既に体感していることと思います。

《ネクスト・チャージャー》
《ボーンおどり・チャージャー》

初動であり、1枚は必要になるのですが2枚目以降は必要ありません。
7枚入れた状態で3ターン目に唱えられる確率は80%を超えているため、この枚数で納得しています。基本的には墓地回収とシナジーをするボーンおどりの方が便利ですが、マナに既にウララーが埋まっておりバスターにどうしてもたどり着きたい….という場面ではネクストの方が優先されます。

「パーツを探せる」「1度しか使用しないため後半引いてもマナに起きやすい単色」の両方を満たしたかったため、新弾で登場した《リロード・チャージャー》は候補になりませんでした。

 

《終末の時計 ザ・クロック》
《ドンドン吸い込むナウ》
《ジ・エンド・オブ・エックス》

トリガーは10枚という枚数を取ることでミラーマッチないし自分と同速のデッキに対して強力に作用します。殴り合いを制する秘訣はシールドトリガーにあり!枠さえ取れるならもっと増やしてもいいと考えています。

クロック:単マグがある、またはバスターミラーでバスターに踏まれるケースでは裏目に出ますが、トリガープランを取るならこのカードを外す理由にはなりません。
吸い込む:トリガーとしての除去性能とバスターのコンボパーツを探す力の両方を備えた非常に便利なカードです。
ジエンド:相手のタップ状態に関わらず除去を行えるため。禁断開放のシナジーと、レッドゾーンX等で封印された自分のクリーチャーを救い出す事も一応出来ますが、これはおまけです。

 

《奇天烈 シャッフ》

呪文トリガーのケア、超次元呪文の牽制…..という役割ももちろんあるのですが、このカードの真の役割は「ミラーマッチにおける後手の逆転」にあります。

例えば全く同じ構築で自分が後手、相手は理想的な展開でマナにウララーがあり、3マナでチャージャーをキャスト、5マナでイーヴィルからバスター、ウララー着地から勝利リュウセイ(こちらのカードは全て赤黒青を含んでいるので必ず勝利リュウセイが出る)だったとしましょう。
こちらも後手でチャージャーを打てているとして4マナ。仮にシールドの5枚のどこかにクロック/バスターでのTブレイクが全て通り、4枚目以降の除去トリガーでバスターを返さざるを得なくなりターンが帰って来たとしても使えるマナは4しかない。ワンショットの体制が整っていたとしても、マナが足りないためターンを流すことしか出来ません。

ミラーにおける先殴りの絶対優位性がいかんなく発揮されてますね。
自分の後ろにトリガーがあろうとなかろうと攻めの動きが通ってしまえば基本勝ち。

この状態でターンを渡されて出来る唯一の抵抗がシャッフなのです。

「6」と宣言することでバスター、ウララー、勝利リュウセイの盤面の、ウララーと勝利リュウセイは止まります。ホールから入っていて手札のウララーを出している場合は手札0枚トップ1枚の中に、ウララーがマナにある場合は手札1枚トップ1枚の中に後続がいなければなりません。

イーヴィルからチェンジされた場合は手札にイーヴィルが残っているため後続でイーヴィルを再度投下されます。この場合はやや望み薄ですが、それでも除去トリガーが何かもう1枚トリガーすれば返せるようになります。

結局トリガーゲーじゃないか、そう思うかもしれません。
ただ知っているかどうかで差がつくところだと考えています。
運によるところが大きいからこそ、細かいところは大事にしていきたいですね。

 

《超次元リバイヴ・ホール》
《超次元ムシャ・ホール》
《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》

バスターワンショットの最も重要なパーツと言っても過言ではないでしょう。
それぞれ役割が異なります。

イーヴィルヒート:出た時に禁断の封印を先に取ることでボーンおどりと同じ枚数墓地を肥やし、回収対象にすることが出来る≒パーツにたどり着きやすい、ということは覚えておいたほうがよいと思います。またチェンジする場合に手元に帰ってくるので単純にアドバンテージを得ています。したがって出せる場合はイーヴィルが優先されるということです。
ムシャホール:ブロッカーや《ウソと盗みのエンターテイナー》を破壊する役割があります。踏み倒しデッキなのでメタカードの影響を受けやすいジャンルですが、このカードのおかげで簡単に対処できるので現状全く苦になりません。もはや出すことがリスクと言っていいレベルだと思います。同じマナ域なら解体人形やパクリオの方がきついです。
リバイヴホール:このデッキの場合はイーヴィルの5枚目以降です。次元枠もウララーのために多くを取っているのでこれにしか出来ないことはありません。

 

《勝利のアパッチ・ウララー》
《勝利の道標レティーシャ》

バスターワンショットの最後のパーツ。
本来は6枚取っていた枠ですが、今回はトリガーを優先したため5枚に収まりました。
ウララーだけではパーツの枚数が足りないと感じ、また強い行動の多い黒の枚数に貢献できるので、多色カードであるにも関わらず枚数を割くことがデッキの安定化に繋がる非常に珍しい例です。
バスターがない場合はウララー素だしするケースもなくはないです。
また自身の能力によって最後の盾から来たハヤブサマルを完全にケアできます。バスターワンショットの4枚目以降で紅蓮を出せている場合も同様。

 

《蒼き団長 ドギラゴン剣》

最初に情報が上がってきたときは正直このカードの強さを理解していなかったところがありますが、蓋を開けるとデッキジャンルがひとつ増えるとても強力なカードでした。パワーが高いことから大変場持ちが良く、先出しならばプチョヘンザにすら耐性を持ちます。大変ヒロイックで爽快感のある好きなカードになりました^-^

※超次元ゾーンに関して

1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 紅蓮の怒 鬼流院 刃/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ

↑ここまではバスター+ウララーの関係上確実に使います。必須です。

1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

↑この3枚は正直なところほとんど使ったことがありません。
リスクを回避….という事で一応用意してはいますが。

フォーエバー:ミラーでバスターに辿りつけない際の時間稼ぎ
ヴォルグ:長引いた際にヴォルグだけで沈むケースがありうる。
ガンヴィート:タップ状態のプチョヘンザや永遠等の解決

上の5枚の使用頻度が高すぎるためほとんど手が伸びないのです。

他の候補としては《ガイアール・カイザー》、《勝利のガイアール・カイザー》、《不死身のブーストグレンオー》、《サンダー・ティーガー》、《シルバー・ヴォルグ》、《時空の喧嘩屋キル》、《時空の指令 コンボイ・トレーラー》等になるのでしょうか。
いずれもニッチな事もあり、もう少し詰められたかもしれない部分だな、と感じています。今後変わっていく部分だと思います。

 

■採用しなかったカード

《Dの禁断 ドキンダムエリア》

元々入っていましたが、このカードが効力を発揮するのは自分よりも遅いデッキに限定される上に、そういうデッキにはドキンダムエリアがなくても有利がついているので少しやり過ぎだなと感じシャッフに枠を譲りました。
ただ雑に勝ち筋を増やすため、今でも候補ではあります。

 

《光牙忍ハヤブサマル》

前述の通り無効化されるケースがやや増え、あまり信用が置けないと感じるようになったため。
勇愛とセットで引いてこれる….という要素も今回はないので。

 

《勇愛の天秤》

自分よりも早いデッキの生物の初動を挫き、墓地利用ともシナジーがあり初動の嵩増しに貢献してくれる大変便利なカードですが、トリガーとして信用が置けずミラーマッチで役に立たないため外れました。デッキの色を追加した都合で外れたカードです。

 

《ウソと盗みのエンターテイナー》

少なくとも自分は簡単にこのカードを攻略出来ていたため。
出回っているリストにもムシャホールは多く搭載されていましたし、全く期待できませんでした。

 

《地獄門デス・ゲート》

もう少し生物の多いデッキならば有効に使えるシーンも多かったかもしれません。
使用感があまり良くなかったためジエンドに変えました。

 

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チームの方は惜しくも16で敗れてしまい…また本来ならば自分も出場し使用する予定でしたが、今回は諸事情により叶いませんでした。

ぼく自身のレポはまたの機会に!では^-^/


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