【デッキ解説】ユニバースゲート(2014.09.04)

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第4回静岡CS(チーム)、第1回山口CS(個人)で使用したユニバースゲートについて記述します。
スコアはそれぞれ3-3、3-2でした。
いずれも後1勝で予選突破ラインでしたが、残念ながらそれすらも叶いませんでした。
大会用としては勝てなかったリストですが、それでも個人的に今期一番時間を費やした、僕のお気に入りのデッキです。

【ユニバースゲート(2014夏)】

4 x フェアリー・ライフ
2 x 青銅の鎧
2 x 正々堂々 ホルモン

2 x ドンドン吸い込むナウ
4 x 超次元エナジー・ホール

4 x ザ・ユニバース・ゲート
2 x 龍覇 グレンモルト
4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

4 x 双流星キリン・レガシー
4 x 超電星クリスタル・ファランクス
4 x 超神星アレス・ヴァーミンガム
4 x 超天星バルガライゾウ

1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン

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世間で一瞬だけ話題になり、地雷認定されすぐに使われなくなったあのデッキ。
いわゆるユニゲサイクリカと言われているデッキです。

課題だった環境最多の「黒赤緑グレンモルト」デッキ全般に対する絶望的な相性不利は、デッキパワーを優先した結果、最後まで埋めることが叶いませんでした。
大会時点でのグレンモルトはシューゲイザー型が多数を占めており、それに対してはまだ勝ち筋を見出すことが出来ますが次元呪文+弾丸のタイプはどうしても厳しいです。

大会ではビッグ系統が多いと踏み切り使用しましたが、結果的には失敗でした。黒赤緑カラーのグレンモルトデッキはやはり会場の多数を占めたままだったのです。

デッキとしては「白ビッグマナ」「キューブブラスター」「黒単コントロール」辺りに有利が取れるという点が優れています。特に「キューブブラスター」に対してはかなりの相性を誇るでしょう。

■基本方針

ユニバースゲート→サイクリカの流れを決め、連続してフェニックスをめくり続けることで、数ターンを保持したまま相手に何もさせずに勝つことが理想なのですが、実際はそう都合良くはいきません。
もちろんそれが出来れば圧倒的な勝利が約束されるので、割愛。

デッキのフェニックスの枚数が16枚、山札は40枚でどのカードも均等にドローし、山札操作を行わないという前提のもとにユニゲのヒット率を計算をしてみます。

参考:http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp2.html

※文字化けを起こす場合はエンコード(日本語:shift-JS)を行えば閲覧可能になります。

「合計40枚の山札があり、ここから3枚引くときの場合を考えます。
山札の中にキーカードが16枚含まれていて、
引いた中にキーカードが1枚以上3枚以下である確率
79.5%→約1.26回に1回の確率です!」

このリストならば、最低でも1枚捲る確率は約80%になります。
詳しい内訳としては

0 → 20%
1 → 45%
2 → 30%
3 → 5%

という風になります。
このヒット率を多いと感じるか少ないと思うかは皆さんそれぞれ思うところがあるかと思われますが、それはさておき。

机上論及び実際の施行に於いて今のリストに辿り着くまでのデッキを回している最中に自分が感じていたのは
「2ヒット以上を前提とした構築には無理がある」ということです。

1ゲーム中ユニゲをぶっぱ出来る機会は多くても2回まで。
アクションの早い相手によっては最初の失敗すらも命取りになります。
(※実際の大会もこれが原因で負けています)
ならばどうするか、それは

「最小限のヒットで勝ちを目指せる構成にする」ということです。

この最小限のヒット、という目標に対してどのようにアプローチするか。
考え、試した結果、《超次元エナジー・ホール》からの選択肢でゲームを組み立てる、という結論に至りました。

このデッキの鍵になるのは、《アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉》です。
パンツァーは非常に優秀な置き生物で、それを維持しているだけで試合を作ることが出来ます。
多くのビッグマナ及び土地破壊、手札破壊を徹底して行うデッキ(黒単コントロール、ランデスサイクリカ等)に対して非常に強い。
これに対して単純な除去の為に1ターンを費やす事は、相手に損をさせているのです。端的に言うならば返しのターン、相手に強いアクションがなければ立てた時点で既に1ターン獲得しています。

こちらは6~7マナ圏内に致死級のフィニッシャーを内蔵している構成になっていますから、このマナ圏でのやり取りで優位に立つ事は試合を決定付けることになるのです。

これらの軸を基点に

4 x 超次元エナジー・ホール
4 x ザ・ユニバース・ゲート
2 x 龍覇 グレンモルト
4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ

のうちユニバースゲート(1ヒット以上)を含めた場合は2種類以上、
含めない場合は、

2 x 青銅の鎧
2 x 正々堂々 ホルモン

も合わせて3種類以上にアクセス出来れば、マウントを保持したまま、マスターズの勝利条件を満たすことが可能になります。

■採用カード

《フェアリー・ライフ》
《青銅の鎧》
《正々堂々 ホルモン》
初動のマナ加速です。このデッキの場合、2→4を目指しておらず、打点になる事が重んじられる為4枠青銅に割いています。

《ドンドン吸い込むナウ》
最後に余った枠を色バランス等を考えて投入しました。
迷ったらパワーの高いカードを入れろというデッキ構築の大原則(※だと僕が勝手に思っているだけですが)に沿っています。
フェニックスばかり見えることもありますが、ある程度好きなカードを持ってくる事ができます。防御面を一切考慮しなければ《クリスタル・メモリー》でも代替可能です。

《超次元エナジー・ホール》
基本方針で述べたとおりです。
パンツァーを出すことが多いですが、対ブラスター用にアンタッチャブル、既にパーツが揃っている場合には勝利リュウセイ、相手の打点を何が何でも止めなければならない場合は勝利プリン、という対応幅の高さがウリ。黒単相手には一度撃つだけでほとんど勝ちです。

《ザ・ユニバース・ゲート》
唱えた順番のまま山の上に戻す、という性質がある為、ゴービィやアリス等の山札操作のないリストの場合、一発目は運否天賦になってしまいますが、連続して唱える際の二発目以降のトップ2枚は確定しています。ここをパンツァーないしライフでずらしたり、2ヒット以上が確定していて他の行動が取れる際は敢えて連続で撃たない等の挙動が考えられます。
闇雲にぶっぱせず、どうしても捲りに行かなければならないシーンを考えて使用するのが大事だと思っています。
最善手を模索した上で、結果的に0ヒットを繰り返したとしても、それは仕方のない事。

《龍覇 グレンモルト》
呪文メタ生物の対策及び、ターンが確定している状況下での打点増強、中速気味にビートしてくる相手への盤面処理という3つの役割があります。
ミランダ、カモン等と最後まで迷いましたが、自身がスピードアタッカーになれるという点、次元枠に余裕がある点、既に打点を擁立できている状況下の3打点強襲という部分を重く見て採用しました。

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》
ユニバースゲートになかなかアクセスできない試合でも、エナジーホールを打ち続けることでその事故を緩和することが出来ます。
序盤に固まってしまう、どの呪文も引けない、これ自身を引けない、という3つが懸念要素といえばそうですが、これは誰にでも一定の事故を押し付けるマスターズの特性の範囲内。問題になりません。

《双流星キリン・レガシー》
《超電星クリスタル・ファランクス》
《超神星アレス・ヴァーミンガム》
《超天星バルガライゾウ》

基本土地としてのフェニックス群。
自分だけギャザをやるデッキと揶揄される事がありますが概ね当たっています。基本的にキリンとライゾウはマナに置くだけの役割しかなく、出せるのはファランクスとアレスのみ。
しかしながらどちらも進化生物故のスピードアタッカーという最低限の能力は持っており、残り1ターンでリソース枯渇を無視し、送り出す事が出来ます。

次元はエナジーから出せるもの、グレンモルトの先を一通り。
勝利プリンが2枚である理由は、サイクリカとのセットにはなりますが、シューゲイザーを2ターン連続で止めなければならない場面が試行段階で多発したからです。

■各デッキに対する特徴的なプレイング

vsブラスター

特に考えることはありません。パーツが揃っている場合、ないし2回目のエナジーからのアンタッチャブルが戦闘破壊(こちらはターンを渡さなければ起こらない)及びキューブ→モーツァルト、5000GT等の大げさな挙動を介さない限りは処理不能なため、強く出ることが出来ます。有利なマッチングです。

vsグレンモルト

こちらは一転してすごく不利です。
初手から数ターンのドロー中フェニックスが3枚以上あると、トップが強くない限りは解体人形ジェニーをケアすることが出来なくなるのでそのまま押し切られてしまうこともしばしば…..。
先攻を取られて出されたミランダ、カモンに対して吸い込むを当てられないだけでもほぼ詰みです。厳しい。

vsビッグマナ、ランデスサイクリカ

リソースの稼ぎ合いで遅れをとらなければ、こちらのほうがフィニッシャーを出せるのは早いのでそういうゲームになります。
懸念点として、ノーブルやファンクから入られ、小型が打点として機能しなくなってしまうパターンが存在し、それらが思っている以上にこちらの負担になることがあります。
複数の大型生物で攻めるルートしかなくなってしまうので、出された場合はそちらに切り替える必要があります。

vs墓地

ヒビキ、トリッパー等で動けなくなる事がありますが、正常にマナブーストが行えていれば一度はこちらに6圏の動きが行えるチャンスがやってくるので、そこの捲れ方次第、という事になります。
構造上ラグナロクをかわすことが出来るので、一度デッキが回りきってしまえば難なく倒せてしまう相手です。

以上です。このデッキで勝ちたかった、という思いが強く、今でも悔やんでいます。


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