【キューブドラフト】はじめてのキューブドラフト

card100013487_1

今回はデュエルマスターズの変種ルール「キューブドラフト」の紹介記事です。

巷のデュエルマスターズプレイヤーの間で話題になっているこの遊び方。一体どんなものでしょうか。

●キューブドラフトとは

キューブドラフト/Cube Draftは、非公式フォーマットの1種である。市販のブースターパックやトーナメントパックを用いずに行われるリミテッドである。(MtGWIkiより一部抜粋)

元はMtGの変則ルールなんです。


 

●キューブドラフトの遊び方

MTGの「キューブ・ドラフト」をDMでもやってみようという試みです。
運営陣と知り合いで何度かやってみたところ非常に盛り上がったので、サブイベントとして採用しました。

6人1グループで 5文明+多色を各45枚(ハイランダー)計270枚のカードを使って、
その中からランダムで15枚の束を作り、これを仮想パックとして扱います。
その仮想パックから1枚を取り、伏せて手元に置き、残りのカードは隣のプレイヤーに渡します。
その後、「回ってきたカードから1枚取って(これをピックといいます)、残りを隣に渡す」を繰り返し、
これを15枚のカードを全員がピックするまで続けます。
この手順を3パックぶん繰り返し、自分がピックした45枚のカードから40枚のデッキを構築し、対戦します。

普段はお目にかからないあのプレミアム殿堂カードから、地味ながらも強力なカードを収録しています。(岡山CSHPより引用)

というわけで僕自身も初めて行ったりゅーてぃ✩さんのキューブドラフト準拠でルールをざっくりと。

決められたカードを15枚の束に分ける→束を1束取る→1枚取って隣に渡す→以降全員の束のカードをなくなるまで繰り返す
これを3回繰り返すと45枚の束になり、ここから五枚抜いたのを自分のデッキとすることでゲームスタートです。
どうしても最後に回ってきたカードは今まで取ってきたカードの色と噛み合わないことが多いのでそれを最後で調整する感じですね。


 

●プールの説明
僕自身がプールを作り始めてから6人用(270枚)→8人用(360枚)→10人用(450枚)と段々と枚数が多くなってきましたが
今回は個人的な体験談や基準を踏まえてより大人数へと拡張可能な基盤としての4人用(180枚)のプールを制作しておきました。
最下段に載せておきますのでご覧下さい。

プール中のカードの取捨選択は当然ながら製作者本人の手に委ねられているのですが、ここではどのようなカードを選択すると面白く、どのようなカードは向いていないのかを簡単に説明したいと思います。

◎使う側のテクニックが試されるカード
例えば《メビウス・チャージャー》を例にとってみると、このカードは単純なブーストカードではなく、必ず自分のクリーチャーがいればそれをマナに置かなくてはなりません。
こういったデメリットとメリットが微妙なバランスで釣り合っているカードはインフレの進んだ現環境ではあまり見かけることはありませんが、
ドラフトのような制限されたプール内でならプレイヤー自身が今唱えて強い場面か、そうでないのかを考えて使わねばなりません。自分がどうすれば有利になるのか考える癖をつける良カードとなるわけです。

◎種族進化クリーチャー
プール内の指定種族の枚数配分については実際にやってみないとわかりづらいので難しいところなんですが、進化クリーチャーという手間のかかるパワーカードは進化出来た時のドラマ性が光るので推奨したいところです。
《悪魔神ドルバロム》《聖霊王アルカディアス》《超龍バジュラ》といったヒーロー性の高いカードは思い出話にも花を咲かすことができるカードですよね。
人数にもよりますが進化元となる種族のカードは最低限、体感でそのプールでの最大プレイヤー人数の1.5倍以上の枚数は入れたほうがいいのではないかと思います。

○パワーカード
かといってじゃあそんな微妙なカードパワーのカードだけでプールを構成してしまうとプレイしている上でストレスを感じてしまうことが多々あると思います。
例えば《爆龍 GENJI XX》は他の6コストのSAを持った火のドラゴンの中では随一の性能を誇ります。
プール内でビートダウン用のパーツとコントロール用のパーツ、それら2つのどちらにも入る汎用の高いパーツの3つに分けるとしたらこのカードは1番最初の項目に入るカードになると思います。
もし、ビートダウンを組みたい!と考えながらピックしているプレイヤーに《緑神龍 グレガリゴン》《無頼勇騎ビャッコ》など微妙なパワーのカードばかり回ってきたら、ビートダウンを組もうとする意欲が削がれていってしまいます。
前述と矛盾が微妙に生じてしまいますが、一方的にゲームエンドに持ち込まないほどほどの強力なカードなら採用しても構わないと思います。

△ゲームの性質上強すぎるカード
パワーカードを採用してもいいんですが、ここで気をつけたいカード群。
《襲撃者エグゼドライブ》系統のエンドステップ時に手札に戻るSAクリーチャーは手札破壊をピックしていないプレイヤーは数少ないトリガーやブロッカーでしか対処できなくなってしまうのであまり好ましくありません。
【ゼニス】系統、エターナルΩ持ちのカードは、対処が非常に困難でありゼニスという種族自体のカードパワーも相まって出したら勝ちみたいな状況を容易に作り出します。これも採用しないのが無難です。
また、1枚でゲームエンドに持ち込む処理のしにくいカードも推奨されません。
例として《勝利宣言 鬼丸「覇」》《勝利天帝 G・メビウス》《界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ》《暴走龍 5000GT》《聖鎧亜キング・アルカディアス》《バジュラズ・ソウル》等が挙げられます
多少性能の差異はありますが、相手がなすすべもなくそのカード1枚でゲームが終わってしまうのではあまり健全なゲームとは言えません。

△即死コンボを発生させるカード
これも上記のゲームの性質上強すぎるカードと似ているんですが、《母なる~》系統を採用している場合《術英雄チュレンテンホウ》《真実の名 アカデミー・マスター》などで容易にループが発生してしまいます。
同じような理由で《薫風妖精コートニー》等の全色染色カードがプール内にある場合には《鎧亜戦隊ディス・マジシャン》《常勝ディス・オプティマス》などの採用も控えたほうがよさそうです。
《パーロックのミラクルフィーバー》《偽りの名 iFromula X》《デュエマの鬼! キクチ師範代》《アクア・パトロール》の特定のカード2枚の即死コンボも個人的には控えたいところですが、一方のカードの汎用が低い場合はもう一方のカードが取れないとそのカードが完全に死に札となってしまうので、もしかしたら試してみてもバランスはある程度取れるかもしれません。

△繰り返し延々と使えるカード
せっかくのハイランダーのプールにおいて《ガチンコ~》系統や《ポカポカ・ハンマー》でアドバンテージを絶えず稼ぎ続けたりするのはピック時に大いに有利不利がついてしまうのであまりおすすめはできません。
同様の理由で《龍素記号Sr スペルサイクリカ》も多少強力過ぎますね。

また、僕がプールを作ったり、修正したりするときに気をつけてることは「様々な弾のカード」を入れることです。
最近のカードだけでなく、昔のカードも採用することで、テクニックが試されるカードとパワーカードのちょうどいい塩梅なリストが出来上がることもあります。
昔、デュエルマスターズをやっていたプレイヤーの方がやっても遊べるような配慮はほしいところです。
僕の知り合いには《バキューム・クロウラー》のロックデッキを使っていたプレイヤーがいたんですが、実際キューブドラフトで《バキューム・クロウラー》をピックしてみてゲームをしながら当時を懐かしんだりして話が弾んだものです。

そして「ストライク・バック」、「バイオ・ックル」、「タップ能力」などデュエルマスターズには普段あまり使用しない様々なキーワード能力があります。
様々な弾のカードを入れれば、当然ながらそれだけの種類のカードが採用できます。
条件が難しいキーワード能力も中にはありますが、様々な戦略を模索させる上で色々な可能性を提示できるようにしておきたいものですね。
逆に、役割が被っているカードはあまり積まないようにするのが吉です。
最大人数との兼ね合いでそこは調整していきましょう。

もちろん個人的な価値観で判断しているので実際に作る際はこのカードの何が良くて、このカードの何が向いていないのかなどは各自で判断してみてください。

プールの調整次第では上記の推奨していないカードも十分採用してもバランスが取れるようにすることは可能だと思います。

ゼニスや即死ループ込のプール、そうでないプール、一通り遊んでみて一番長く楽しめたプールを自分の「持ちキューブドラフトプール」にしてはいかがでしょうか?

他にも複数枚積める《四十日鼠チョロチュー》《遊撃師団~》系統のカードを実際に複数積んでみたり
ドラグハートやサイキックといった超次元ゾーンのカードを指定しておいて、超次元呪文やドラグナーを採用したプールも検討出来るかと思われます。
もし持っているのなら《ガルベリアス・ドラゴン》やKaijudoなんかのカードを入れてみても面白いかもしれませんね。


◇プールの調整の仕方
以上のことを踏まえてプールを制作したら早速プレイしてみましょう。

全員が作り終えたデッキを観察して
もしプレイヤーのほとんどがビートダウン系統のデッキを制作したのならコントロール系のパーツが少ないことになります。逆もしかりです。

また、毎回終わったあとには全員がピックしなかったカードを見てみましょう。
その中に毎回あるようなカードがあれば、そのカードは間違いなくプール内で浮いているカードだということです。
他のカードと比べてカードパワーが低かったり、特定のカード以外のコンボ以外で役に立たなかったりなど様々な理由はあるかと思います。
更にその余った束の中で特定の文明に偏っているならば、間違いなくその文明にはテコ入れが必要です。
僕のプールでは毎回光文明が取られておらず現在の10人用ドラフトでは《蒼華の精霊龍ラ・ローゼ・ブルエ》《音感の精霊龍エメラルーダ》などで全体のバランスを取っている感じです。

さてプールバランスの向上を目指し、ゲームを終えたプレイヤーには少し質問をしてみましょう。
「なにが強かったか?」
「入れて欲しいカードはあるか?」
「これは(強すぎ、弱すぎ、どちらの意味でも)いらないと思うカードはあるか?」

こういったやり終えたプレイヤーの意見を参考に、自分の好みだけでなく、どうすればもっと面白く、そして楽しんでもらえるか、そんなドラフトプールを目指して微調整していきたいですね!


●プレイすることでどんな利益があるか、どういうシーンに向いているか
キューブドラフトで遊ぶメリットはなんでしょうか。
まずは前述のように、ハイランダーかつ多少カードパワーの低いカードを採用することによって、単純なゴリ押しでは勝てなくなります。
マナ回収も限られているわけですから
プレイヤーはマナのセットはこれでいいのか、このカードを使って本当に自分が有利になれるのか、など様々な場面で自らのプレイを考えることができるわけですね。
今まで知らなかったカードの組み合わせでたまたま勝ててしまったなら、通常の環境でもその組み合わせが通用するのではないか、など自分のデッキ構築の視野が広がることは間違いなしです!

また、大人数でやれるこのルールだと、大勢が集まるCS会場などでコミュニケーションツールとして役立ちます。
今さっき知り合ったプレイヤーを誘ってみましょう。
そのプレイヤーがピックしたカードでどんな傾向のデッキが好みかを知ることができますし、もし上記のように自分の知らないカードで劣勢に立たされたならそのカードを話のタネにして更にそのプレイヤーとの交流を深めることも可能です。

ただし、自分が誘われた側のプレイヤーならドラフトプール内のカードは全て製作者のカードであるということを念頭に置いてくださいね。
人のカードで過度なハンドシャッフル等はもちろん厳禁です。


総じてキューブドラフトはデュエルマスターズのルールさえ知っていれば誰でも楽しめる変則ルールとなっています。

ドラフトのプール内は全てハイランダーでいいので、自分が余ったカードを詰め込むこともできますし、別にプロキシを用いても構いません。
CS会場などで互いのドラフトプールを持ち寄って、採用カードに対しての意見交換などするのもいいですね。

もし自分の周りにキューブドラフトのプールを作っている人がいないのなら、次はあなたが製作する番です。
現役でデュエルマスターズをやっている人も、そうでなくデュエルマスターズを離れた人も是非とも全員誘ってプレイしてみましょう!


○4人用カードプール
火文明
闇文明
光文明
水文明
自然文明
ゼロ文明
多色カード


カテゴリ:キューブ・ドラフト